20e c'est du vol quand même. On peut donner plus? ^^'
(mais du coup, j'vais pas hésiter à prendre un ou deux 4pack à distribuer à mes amis)
hâte.![]()
Oui Oui Oui!!!!
Une demi-oreille qui frétille, pas plus.
Non! C'est moche les casques en plastique et les voitures roses.
20e c'est du vol quand même. On peut donner plus? ^^'
(mais du coup, j'vais pas hésiter à prendre un ou deux 4pack à distribuer à mes amis)
hâte.![]()
Mmmhh... Mais ça veut dire dans pas longtemps alors ???!!! Gabe va pouvoir vous donner des cookies ho ho ho
sinon, des boobs alors ?![]()
En même temps on dit ça depuis 1 an (que ça sort bientôt)... Donc faut jamais nous croire![]()
Ok je sors ma boule de crystal: je vois que vous faites du perfectionniste mais je vois aussi que vous tournez en rond, mmhh. Vous devez vite sortir le jeu et continuer le développement du jeu avec le feedback des joueurs !
Hein, quoi ?
Ou pinaize. 20 euros mis de côté.![]()
"The right man in the wrong place can make all the difference in the world."
G-Man (Half-life 2)
Loul comme disent les djeuns, c'est pas le moteur qui fait le corps à corps, mais les équipes de dev. Si tu prends le c à c par exemple de Hl2 et episodes, celui de Dark Messiah, ou encore celui de l4D2, aucun de ces jeux n'a le même, et n'utilise les mêmes routines. Tout dépend de l'approche en code que tu en fais. Le moteur à la rigueur ce qu'il gère c'est les systèmes de collisions (et encore c'est fortement customizable).
Sur hl2 par exemple c'est un système basique tout pourrave, on trace une ligne, on vérifie que ça touche une grosse box imprécise de l'ennemi, on applique un dégât. Sur L4D2 ils ont largement amélioré le système, c'est pas encore du severance, mount and blade, ou Overgrowth, mais ça n'a plus rien à voir avec les jeux dev par valve précédents.
Pour notre part dans E.Y.E on fait plusieurs tracés qui suivent la lame par frame (en gros on resimule la lame pour avoir quelque chose de précis), et en gros on check les collisions avec les ennemis, pas par hullbox (grosse boite imprécise) mais sur le corps de l'ennemi. C'est assez précis et net. Après par contre je te l'accorde la détection des collisions sous source peut être parfois hasardeuse, mais dans 3/4 des jeux c'est aussi malheureusement le cas.
Nous même sur E.Y.E on a connu 3 étapes sur le càc, au départ on avait un système assez basique sur la détection des coups, en gros ça touchait ce qu'on avait en face, mais ça géré la localisation précise. Ensuite on est passé à un système qui gérait de manière grossière ce que touchait la lame, avec une gestion du démembrement. Et il y'a quelques mois (une des causes du retard), on a voulu implanter notre dernier système qui détecte ce que touche la lame, et quand, et donc qui apporte une précision bien meilleur. Il a juste fallu un peu de temps pour faire un truc qui bouffe pas trop de perf, et qui soit fonctionnel avec le système de parade et le reste.
Bref je raconte not'life c'est pas très intéressant, mais encore une fois c'est pas que moteur (ps : je ne défends pas le source, il a ses défauts et ses qualités).
Dark Messiah était vraiment très bon, et justement le cac avec le Body Awareness ça roxxait du poney !
Ya du Body Awareness dans EYE ?
Ce sont peut être les équipes de devs qui font pas bien leur taff effectivement je ne connais pas assez le moteur pour dire que c'est lui qui est responsable. Ce que je sais c'est que tous les jeux sous Source auxquels j'ai joué sont à chier des qu'on arrive au càc. Jeux Valve y compris.
D'ou l'amalgame source + càc = à chier. Si vous avez fait votre machin comme il faut tant mieux, ça serait ballot d'avoir un pan de votre gameplay pourrit par ça.
Quelques soucis techniques (en gros on a jamais réussi à atteindre le rendu qu'on voulait, pour exemple on est pas fan de celui de dark messiah, ou de la tentative sur l4d, et surtout ça aurait nécessité la refonte de tout un pan du jeu, on s'est mal organisé sur ce point), et l'envie de sortir le jeu un jour.
De toute façon dans un speed fps comme en a tout l'air de se rapprocher E.Y.E, le body awareness est presque plus un inconvénient qu'un réel avantage.
Quand on fait des sauts de 30 mètres ça serait con de gerber à cause du head bobbing et de pas trucider un ennemi car nos pieds s'interposent entre notre fusil d'assaut et le sergent Denton.
Au détours d'un sombre serveur mumble, on ne sait jamais ce qui peut se passer Captain_Cowkill.
Ceci n'est pas une signature.
Bon 2 questions importantes que je ne t'ai pas posé par mail parce que t'étais occupé.
1 - Est-ce qu'il y'aura des chapeaux TF2 pour la preorder ?
2 - Est-ce que Spectromancer est intégré en tant que mini-jeu, ou de façon similaire son clone pour mobile Kard Combat.
En fait si. Enfin, moi perso j'adore entendre (lire) des devs qui parlent de comment ils ont réalisé leur jeux, par quelles étapes ils sont passés, qu'est ce qui leur a posé problème, comment ils ont contourné, ou pas, le truc, etc... de voir un peu l'envers du décor des jeux auquels on joue.
Par exemple, je trouve les vidéos "Overgrowth alpha *** changes" de Wolfires passionnantes! 'fin bref.
Je trouve ça vraiment marrant de voir revenir ce vieux débat du Source qui ne peut soit-disant pas gérer le corps à corps alors que deux des jeux avec les meilleures sensations en CQB (avec les Mount & Blade) sont Zeno Clash et Dark Messiah. Je n'ai d'ailleurs pas le souvenir d'avoir vu un jeu le faire aussi bien que ça sur un autre moteur.
[]
Dark Messiah.
Rien à ajouter votre honneur.
---------- Post added at 09h32 ---------- Previous post was at 09h31 ----------
En même temps t'as beaucoup de moteur dont l'on peut dire qu'il gère super-bien le corps à corps ? Déjà qu'il n'y a pas beaucoup de FPS utiliasnt le corps à corps de manière concrète...